Удаленный стриминг игрового процесса приобретает все большую популярность. Но масштабной проблемой остается значительная , как правило, задержка, которая возникает между конкретными действиями в игре всех игроков-киберспор, смены и отражения их последствий в игре. Причина этого в том, что скорость и качество соединения сети Интернет фактически у всех абсолютно разная. Пример таких сервисов для стриминга как Onlive и Gaikai уже доказали, что стриминг видеоигр очень востребован среди многочисленных поклонников киберспорта. Но вот неприятность, и она заключается в том, что, что фактически так называемый "RTT", Input LAG , а именно, по иному, фактическая задержка, которая возникает между реальным нажатием игроком кнопки и началом действия его персонажа на компьютерном экране, все еще продолжает быть достаточно существенной. Виновником этого может быть только реальная удаленность сервера, возможно, это просто какие-то недостатки конкретного сетевого используемого соединения. Но, кажется, компании Microsoft удалось решить эту проблему. Исследователи вышеназванной корпорации уже разработали и опробовали систему под названием DeLorean . Интересно, что это название данная проекта в честь известной машины времени из популярной кино-трилогии «Назад в будущее». Система разработана для того, чтобы предвидеть дальнейшие действия игроков причем еще до того, как киберспортсмены нажмут на соответствующую клавишу геймпада. Система была уже опробована на двух популярных играх - то есть на игре Doom - 3 и на игре Fable - 3 . Целью этой системы является как бы заглядывания в предстоящее время, в будущее, а вместе с тем ещё преследуется цель уменьшать задержку между фактическими действиями и результатом на 250 миллисекунд. Во время испытания системы на определенной группе респондентов, последние так и не смогли заметить никакой фактической разницы между реальной игрой, которая идёт на локальной сети и удаленным стримингом. Это является еще одним доказательством того, что система действительно оправдывает вложенные в нее усилия. Однако есть и минус в системе. Для параллельного рендеринга нескольких ветвей развития, которые могут состояться в середине самой игры, все-таки нужны очень даже немалые фактические ресурсы технического характера. То есть для его работы нужен действительно очень мощный сервер. | |
| |
Просмотров: 1417 | |
Всего комментариев: 0 | |