Установка
- Скачиваем архив с ENB Series (074 Beta).
- Распаковываем содержимое архива в папку с игрой (файлы enbseries.ini и d3d9.dll).
- Настройки мода выполняются в файле enbseries.ini. Включается мод нажатием Shift + F12.
Описание
- Добавляет размытие.
- Улучшает блеск автомобилей.
- Корректирует насыщенность цветов.
- Вносит ряд других графических эффектов.
Описание настроек
[cut=INPUT]KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе), по умолчанию F12. KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе) по умолчанию F9.
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе) по умолчанию F10.
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе) по умолчанию F11.
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии,
по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) номер клавиши, при нажатии которой создается скриншот изображения (в десятичной системе) по умолчанию PrintScreen. Изображения создаются обычно там же, где установлен мод, но возможны исключения. Формат изображений BMP.
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе) по умолчанию F8.
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе) по умолчанию F7.
KeyShowFPS=(1..255) номер клавиши, активирующей и деактивирующей отображение статистики скорости рендеринга на экране (в десятичной системе) по умолчанию * (multiply).
Номера клавиш доступны в файле key_codes.txt, однако они там представлены в шестнадцатиричном виде, надо преобразовать в десятичный. Обычный калькулятор из Windows позволяет это сделать, либо разнообразные HEX[/cut]
[cut=REFLECTION]ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей и прочих средств передвижения. Чрезмерная яркость отражения может также быть из-за параметра UseAdditiveReflection равного 1, попробуйте изменить, если не устраивает.
ChromePower=(0..100) временно отключен. Уровень отражения стальных частей автомобилей.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, это снижает качество из-за отсутствия некоторых объектов в отражении, но зато нет инертности, связанной с запозданием отражения. При значении 0 используется предыдущий кадр. Скорость гораздо выше при активированном параметре. В игре GTA San Andreas уровень отражения отличается в зависимости от данного параметра, после изменения донастройте параметр ReflectionPower.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. При качестве 0 отражение менее резкое за счет использования уровней детализации текстуры. Пока этот параметр незначительно влияет на скорость, но в дальнейшем эта зависимость будет весьма заметна.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) уровень отражения как процент использования цвета specular (glosinness в экспортере) материала автомобилей. Некоторые детали неоригинальных авто могут оказаться отражающими, но не всегда это можно исправить установкой этого параметра в 0, для оригинальных машин это работает корректно. Значение смешивается с ReflectionSourceTFactor для определения степени отражаемости поверхности.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor (reflection в экспортере) параметра, контроллирующего уровень отражений текстуры environment map для GTA San Andreas. Некоторые детали на некорректно настроенных материалах машин могут быть отражающими и наоборот, данный параметр работает с оригинальными автомобилями правильно. Значение смешивается с ReflectionSourceSpecular для определения степени отражаемости поверхности.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране, создавая яркое и местами перенасыщенное отражение. В противном случае более мягкое смешивание, если цвет машины яркий, то отражение берется меньше, чем для темных машин. На скорость не оказывается никакого влияния.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов (все ATI видеокарты на текущий момент). Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. В случае попиксельного освещения автомобилей одновременно просчитывается отражение и данный параметр не используется.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения, визуально интересный эффект, а скорость незначительно выше.
ReflectionSinglePass=(0,1) отрисовка отражения за один проход вместе с самим автомобилем. В настоящий момент это активирует попиксельное освещение, что снижает нагрузку на вершинный блок видеокарты, но увеличивает на пиксельный, чем большую площадь на экране занимает машина, тем ниже скорость. Временно существуют ограничения, поддерживаемая версия шейдеров видеокартой необходима 3_0, исходная текстура из модели, иммитирующая отражение, не используется. В случае артефактов с машинами попробуйте отключить этот параметр.
UseEnvBump=(0,1) при активации параметра деформируется отражение в зависимости от цвета текстуры автомобиля (environment bump, dudv bump). Влияет на скорость, но незначительно на современных моделях видеокарт.
EnvBumpAmount=(0..1000) уровень деформации текстуры данного эффекта. Слишком большие значения ставить не рекомендуется, если автомобили не выполнены специально под этот эффект.
EnvBumpOffset=(0..1000) шаг для генерации направления и уровня сдвига из текстуры автомобиля. Чем больше размер текстуры, тем меньше должен быть этот параметр, чтоб мелкие детали были заметны.
ReflectionFlip=(0,1) текстура отражения переворачивается по сравнению с первоначальными версиями, это значительно повышает видимость разнообразных недостатков реализованного алгоритма отражения, но иногда выглядит более естественно. На скорость не влияет.[/cut]
[cut=BLOOM]BloomPowerDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана. Чрезмерно высокие значения приводят к потере информативности, это можно компенсировать только правильным подбором остальных параметров, иногда имеет смысл даже завысить данный параметр, корректно подстроив остальные, обычно пользователи плохо балансируют, впадая в крайности, как будто кроме данного параметра ничего нет.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах, адаптация это просто инерция значений яркости. Большие значения ставить не рекомендуется, потому что переходы между яркостями будут незаметны, никакого драматического эффекта, но и малые значения вроде 100 миллисекунд тоже бессмысленны, яркость будет слишком быстро меняться, разражая.
BloomConstantDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму (в независимости отличие от параметра BloomPowerDay). В некоторых играх блум применяется именно данным параметром, иммитируя жаркие, солнечные сцены.
BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Это та же формула, что и для коррекции цвета, но примененная к текстуре блума до ее наложения на изображение экрана. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. Отрицательные значения создают вид задымленности, грязного воздуха, потому что темные области начинают заметно смешиваться с изображением, рекомендуется только для создания особой атмосферы в игре, но если нужно чистое изображение, как в хорошую погоду с хорошей видимостью, то положительные значения этого параметра лучше подходят, в этом случае только самые яркие области будут подвержены обработке эффектом блум. Слишком завышенное значение не рекомендуется, потому что блум практически не будет заметен за редким исключением на самых ярких местах, нереалистично, хотя может иногда быть симпатично при больших значениях BloomPower.
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана. Описание аналогично параметру BloomPowerDay.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. Описание аналогично параметру BloomConstantDay.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). Описание аналогично параметру BloomCurveDay. Отрицательные значения не рекомендуется использовать, так как ночью изображение достаточно чистое, наоборот небольшие положительные более реалистичны.
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого интенсивность блума уменьшается по фактору BloomAdaptationMultiplier. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay, чтоб при взгляде на солнце не было слишком большой засветленности. Рассматривайте этот параметр как третью крайнюю точку контроля над блумом в диапазоне яркостей экрана.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, чем ярче область экрана, тем меньше текстура блума добавляется к этой зоне, изображение не теряет информативности. При значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными, но выглядит совсем по-другому, наверное более красиво.
BloomMaxLimit=(1..100) ограничение яркости блума. При значении 100 блум работает без ограничений.[/cut]
[cut=SSAO]UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
производимого эффектом. Этот параметр сейчас принудительно включен, поскольку без фильтрации шума нет смысла использовать эффекты SSAO и SSIL. Вообще фильтрация очень сильно влияет на скорость, чем выше разрешение экрана, тем ниже скорость.
OcclusionQuality=(0..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при OcclusionQuality=1 и 1 либо 2 при OcclusionQuality=0. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения близких объектов эффектом ambient occlusion.
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер объектов от ambient occlusion, что придает больше объемности.
IlluminationLevel=(0..100) уровень ненаправленного освещения (indirect lighting), вычисляемый по алгоритму multiply add. Темные области на экране так и останутся темными, а чем светлее, тем больше на них света передается.
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей эффектом indirect lightning, повышает реалистичность в определенных ситуациях, например для освещения темной комнаты от пятна света на полу, но слишком большие значения на изначально темных объектах выглядят как запыленные.
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов, на текущий момент не используется, поскольку отдельно лишь ненаправленное освещение редко выглядит удачно.
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение между ближайшими объектами. Этот параметр сильно сказывается на производительности, попробуйте сперва его отключить, а потом уже снижать качество окклюзий, если скорость вас не устраивает.[/cut]
[cut=COLORCORRECTION]DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. День и ночь определяются из усредненной яркости экрана. Алгоритм по сути действует следующим образом, темные пиксели экрана при положительном значении данного параметра становятся еще темнее, чем светлее пиксел, тем меньше он изменяется, соответственно при отрицательных значениях параметра темные пиксели становятся светлее, а на светлые влияния не оказывается.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ScreenLevelDay.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи в игре GTA San Andreas, более темной, однако чтоб иммитировать адаптацию яркости лучше наоборот отрицательные значения, а для параметра DarkeningAmountDay положительные, тем самым при перемещении в тень экран адаптируется и станет ярче. Алгоритм тот же самый, что описан для DarkeningAmountDay.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. В большинстве случаев отрицательное значение этого параметра придаст реализма перенасыщенным цветам игр, хотя все зависит от конкретной игры.
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Описание аналогично параметру GammaCurveDay.
ColorSaturationDay=(-10..10) цветность изображения в дневное время. Положительные значения повышают, отрицательные преобразуют в черно-белое. Некоторые игры выглядят недостаточно ярко, либо наоборот, как раз для такого случая. Также можно использовать для компенсации настроек гаммы, которая тоже влияет на цветность.
ColorSaturationNight=(-10..10) цветность изображения в ночное время. Описание аналогично параметру ColorSaturationDay.
UsePaletteTexture=(0,1) использование для коррекции цвета текстуры палитр, задаваемой пользователем. При активации палитры все параметры корреции цвета кроме ScreenLevelDay и ScreenLevelNight вычисляются из палитры. Подробнее о палитрах смотрите в соответствующем разделе.[/cut]
[cut=WATER]UseWaterDeep=(0,1) использование плавного затемнения воды в зависимости от глубины. Для данного эффекта требуется генерация текстуры с глубиной сцены, что сильно сказывается на скорости, однако дополнительные вычисления могут использоваться и в других алгоритмах (тени, ambient occlusion, depth of field), если уже вычисляется глубина сцены, то потери скорости при активации данного эффекта незначительны. Для медленных виеокарт рекомендуется отключить данный параметр и все эффекты, использующие глубину сцены (смотрите performance tips). При отключении параметра вода становится полностью прозрачной, видно только искажение (на текущий момент).
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах. Значение влияет на ту глубину воды, при которой ее цвет перестанет изменяться. На скорость не влияет.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество. В настоящее время на скорость влияние практически не оказывает, позже будет переделано.[/cut]
[cut=SHADOW]ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать. Значение должно быть меньше или равно ShadowFadeEnd, если расстояние до тени меньше чем значение этого параметра, то цвет тени не меняется. В игре GTA San Andreas тени появляются и исчезают мгновенно, чтоб уменьшить такое поведение, используется данный параметр. Фактически тени не изменяются, их прозрачность с расстоянием изменяется. Данный параметр не работает при качестве теней 2, так как ему необходима глубина сцены. На скорость никакого влияния не оказывает.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается. Значение должно быть больше или равно ShadowFadeStart, если расстояние до тени больше данного параметра, тень не видна. Описание аналогичное параметру ShadowFadeStart.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время. Дневное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelDay. При значении 0 тень полностью невидима, а при значении 100 она непрозрачна и черна.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время. Ночное время вычисляется из яркости изображения на экране и задается параметром ShadowScreenLevelNight. При значении 0 тень полностью невидима, а при значении 100 она непрозрачна и черна.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ShadowScreenLevelDay.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество, при этом учитывается расстояние до каждой дочки на экране и наклон нормали поверхности, на которую падает тень, чтоб скорректировать форму тени. Для качества 1 нормаль не учитывается. Для режима качества 2 вообще нет никаких коррекций, зато скорость гораздо выше, так как не требуется информация о глубине сцены. Владельцам медленных видеокарт рекомендую качество 2, исключение только в том случае, если глубина сцены используется для других эффектов (ambient occlusion, depth of field, water deep), параллельное использование незначительно отразится на скорости.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней. Поскольку для размытия теней используется случайная выборка текстур на текущий момент, для устранение шума необходимо отфильтровать текстуру тени, однако фильтрация может заметно сказаться на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, интегрированных видеочипах и видеокартах с 64 битными шинами видеопамяти.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество, фильтрация происходит в несколько этапов. Чем ниже качество фильтрации (2 это самое низкое качество), тем меньшее количество проходов используется. Скорость весьма ощутимо снижается при разных настойках этого параметра, кроме того сильное влияние оказывает ShadowQuality, при значении его 2 фильтрация происходит существенно быстрее.
ShadowBlurRange=(0..100) радиус размытия теней на экране, слишком большие значения вызывают артефакты. Если значение очень маленькое, скорость может немного повысится за счет кэширования текстур.[/cut]
[cut=ENGINE]ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры. Если поверхности в игре при небольшом удалении от них выглядят размазанными, активируйте этот параметр. Данный параметр снижает скорость, в некоторых случаях, когда в самой игре используются сложные эффекты с многократным сэмплированием текстур вроде параллакса, размытия в движении или ambient occlusion это может катастрофически снизить скорость в несколько раз. Также некоторые игры специально используют для некоторых объектов специальные режимы фильтрации, чтоб устранять какие-то проблемы или достигать особых спецэффектов, они могут выглядеть совершенно иначе с данным параметром. Часто анизотропийная фильтрация доступна в видео настройках игр, в таком случае нет необходимости использовать его. Также в настройках драйверов видеокарт данный параметр присутствует, но настоятельно рекомендую его отключать при использовании ENBSeries, чтоб скорость не снижалась.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора. ВНИМАНИЕ! Будьте предельно осторожны с использованием данного параметра! Если ваш монитор (любое другое устройство визуализации) не поддерживает указанной частоты вертикальной развертки при разрешении экрана, которое вы используете, то это может привести к физической поломке монитора и иногда видеокарты, однако драйвера могут препятствовать выставлению неправильных значений. Данный параметр очень полезен для Windows XP, так как в полноэкранном режиме он по умолчанию использует 60 Гц, что некомфортно для восприятия на CRT (электронно-лучевых) мониторах, проявляется сильная усталось глаз.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота вертикальной развертки монитора. ВНИМАНИЕ! Неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения и даже видеокарты! По умолчанию в Windows XP используется 60 Гц, если ваш дисплей поддерживает более высокие частоты при выбранном вами разрешении экрана для комфортной игры, меняйте. Мне хватает 85 Гц на CRT мониторе.[/cut]
[cut=MOTIONBLUR]MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования для эффекта размытия в движении, 0-максимальное качество, вычисляется в два прохода по 10 выборок текстур каждый, итого 100. При значении 1 в два прохода по 5 выборок каждый, итого 25. При значении 2 в один проход 10 выборок. Качество сильно сказывается и на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, на интегрированных и с 64 битной шиной видеопамяти, но для видеокарт нового поколения оптимальным является качество 1, значение 0 имеет смысл ставить только скриншотов и при больших значениях векторов размытия. Эффект по неизвестной причине не работает на некоторых старых видеокартах, но похоже это редкое явление, если столкнетесь, попробуйте поставить качество 2 или отключить вообще. На текущий момент эффект работает неправильно в большинстве игр или не работает вовсе.
MotionBlurVelocity=(0..10000) фактор длинны вектора размытия по направления движения камеры вперед или назад. Рекомендуется чтоб данное значение совпадало с MotionBlurRotation, что устранит непропорциональность сдвигов. Отрицательные значения в некоторых версиях вроде допустимы. Не устанавливайте слишком большие значения, так как в некоторой степени есть влияние на скорость при слишком большом сдвиге (кэширование текстур), так например на видеокарте GF8600 без перемещения камеры падение скорости даже не заметно при максимальном качестве.
MotionBlurRotation=(0..10000) фактор движения в сторону и(или) разворота камеры, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity. В остальном описание такое же, как и у параметра MotionBlurVelocity.[/cut]
[cut=PERPIXELLIGHTING]SpecularColorMin=(0..100) минимально допустимое значение бликов цвета в процентах. Цвет specular не может быть ниже данного значения.
SpecularColorMax=(0..100) максимально допустимое значение цвета specular в процентах.
SpecularColorMultiplier=(0..100) фактор, изменяющий значение цвета specular бликов всех объектов, которые его используют.
SpecularGlossinessMin=(0..100) минимальное значение specular power.
SpecularGlossinessMax=(0..100) максимальное значение specular power. Некоторые модели имеют завышеннное значение, которое данный параметр помогает ограничить. Также выставляя небольшие значения и с определенным подбором других параметров можно добиться вида краски металлик.
SpecularGlossinessMultiplier=(0..100) фактор, изменяющий значение specular power для бликов всех объектов, которые его используют.[/cut]
[cut=DEPTHOFFIELD]DOFQuality=(0..2) качествоdepth of field. 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум. Данный параметр может значительно влиять на скорость, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране). На текущий момент качество 0 не используется.
DOFNumberOfPasses=(1..5) прорисовка эффекта в несколько проходов, чем больше, тем лучше качество, но скорость ниже. Фактически это количество раз, сколько эффект высчитывается.
DOFFocusRange=(0..1000) степень фокусировки, чем меньше значение, тем уже область фокусировки, вне пределов которой все размыто.
DOFBlurinessRange=(1..10) относительный радиус размытия эффекта на экране.[/cut]
Описание взято с сайта GTAmania.ru.
Пользовательские настройки
[cut=QualCone][/cut]
Дополнительно
В этой теме задаем интересующие вас вопросы по ENB Series и/или выкладываем свои настройки. Настройки выкладываем вместе со своими скриншотами (не менее 2 скриншотов).
- Все скриншоты (те что прилагаются к настройкам) скрываем в спойлере.
- Скриншоты должны быть в виде превью (увеличение по клику).
- Размер скриншота не должен превышать 250 пикселей по большей стороне.
P.S. А так же, можно просто выкладывать скриншоты с результатами настроек.