[cut=Интерфейс игры]На официальном сайте одного из старейших гоночных сериалов Need for Speed появилась информация о пользовательском интерфейсе грядущей MMO Need for Speed: World Online, призванной объединить любителей виртуальных гонок со всего мира. Продюсер проекта, Скотт Хэншоу (Scott Henshaw), заявил, что он изначально затачивался под PC и по этой причине будет предельно удобен для PC-игроков, использующих мышь и клавиатуру. В игре будет представлена модульная система со всплывающими окошками. Настроить можно будет буквально все, на усмотрение игрока, который сможет сам в любое время добавлять элементы, которые ему необходимы в данный момент и убирать ненужные. Кроме того, разработчики пообещали, что никакой фиксации на экране не будет – каждый элемент можно перемещать как вздумается. И, наконец, самое интересное. Обладатели нескольких мониторов смогут настроить интерфейс World Online так, чтобы на одном экране шла игра непосредственно, а на другом располагались все окна с информацией.[/cut]
[cut=Интервью с главными продюссерами NFS World Online]Итак, перед вами интервью с главными людьми, которые разрабатывают данную игру. Главные лица это: Эндрю Коллинз (Andrew Collins) и Дрю Хон (Drew Hahn) и также Джон.
Эндрю: Здравствуйте и добро пожаловать в подкаст игры Need for Speed. В студии я, Ваш ведущий Эндрю Коллинз, и вести передачу со мной сегодня будет Дрю Хон. Этим вечером у нас в студии особый гость. Приветствуем главного продюсера онлайн игры Need for Speed World Online Джона Дойла. Привет, Джон.
Джон: Привет, как поживаете?
Эндрю: Спасибо, потихоньку. Добро пожаловать на Ваш первый подкаст. Безумно рады видеть Вас в студии сегодня.
Джон: Часто слушаю ваши передачи. Быть гостем сегодня для меня большая честь.
Эндрю: Волнуетесь?
Джон: Ещё как!
Эндрю: Наверно, уже успели заинтриговать всю семью: «Вы не поверите, если узнаете, что я буду делать в среду!»
Джон: Думаю, они уже занимают очередь, чтобы скачать эфир программы!
Эндрю: Невероятно рады слышать такое. Как дела на World Online?
Джон: Всё замечательно. Как раз сейчас мы заканчиваем основной этап работы, планируем всё завершить к Рождеству. Наша команда сейчас трудится над устранением некоторых так называемых глюков, доводит до ума всё то, над чем мы работали последние четыре месяца.
Эндрю: Так понимаю, на Рождество работать не будете?
Джон: Никакой работы на Рождество! Не думаю, что нам действительно придётся напрягаться, ведь мы достаточно хорошо рассчитали время и должны в срок завершить всё то множество особенностей, чтобы выпустить в свет бета версию в Северной Америке и Европе.
Эндрю: Есть новости, когда планируется выход бета версии?
Джон: Да, нам бы хотелось испытать её ещё до конца марта, но в наших интересах несомненно, чтобы бета версия имела успех. Поэтому весьма трудно говорить о каких-либо сроках – всё зависит от того, насколько хорошо будут работать новые функции и, безусловно, от операционной готовности Северной Америки и Европы. Нами уже были проведены некоторые тесты, подтверждающие, что все системы на месте, и как только мы сможем удостовериться в полной готовности бета версии, мы немедленно сообщим время, когда все желающие смогут зарегистрироваться!
Эндрю: Ну с будущим всё понятно. А какова история World Online? Как долго команда работает над ней?
Джон: Вообще оригинальный дизайн игры разработал я четыре года тому назад.
Эндрю: Четыре года назад?
Джон: Да, тогда мы поработали над ним немного, после чего некоторые из идей попали в Carbon, другие послужили материалом для предыстории. Немного над этим поработав, я занялся Pro Street. Примерно через 18 месяцев, может, два года я собрал практически всю команду вместе для разработки данной версии игры. Нас тогда было всего ничего: я и парочка парней. Сейчас команда чуть побольше – 35-40 ребят здесь и несколько парней в Сингапуре. В таком составе мы работаем вот уже 12 месяцев.
Эндрю: Но не акт ли слияния Most Wanted и Carbon всё это?
Джон: К сожалению, нет, но я безумно этого хотел. Тогда это было вполне возможным!
Эндрю: Как раз сейчас, спустя 3 года, Вы бы закончили и сделали такой подарок!
Джон: То время для нас было испытанием. Мы по истине хотели сделать всем любителям игры подарок, мы хотели объединить Most Wanted и Carbon – эти две самые популярные версии Need for Speeds. Было множество интересных идей. Но появлялись новые ПК, и, безусловно, нам было необходимо совершенствовать существовавшую версию, улучшать графику.
Эндрю: Итак, вы говорите, что занимались обновлением миров. А что под этим подразумевается? Я знаю, Эдуардо много говорил на needforspeed.com об обновлении окружения в игре. Значит ли это, что если ваш ПК доселе поддерживал игру, то теперь после всех обновлений не сможет этого сделать? Расскажите нам.
Джон: Нет, мы создавали эту игру таким образом, чтобы она имела возможность запускаться в некоторых частях Азии, где нет подобных компьютеров…
Эндрю: Нетбуков?
Джон: Нетбуки и некоторые ещё более старые машины, на которых возможно запустить игру сегодня. Но с загрузкой всё-таки есть некоторые проблемы, поэтому, думаю, в ближайшем будущем, возможно, к концу следующего лета всё будет окончательно готово. На данный момент версия запускается при тех же технических требованиях, что и Carbon, без особых помех, но мы продолжаем тестировать версию на возможность запускать её на более слабых компьютерах. Вся тонкость в том, что проделывается очень много работы не только для того чтобы версия была привлекательна и легко запускалась на компьютерах более младших моделей (и я полагаю, что по техническим требованиям мы уже сейчас имеем 60 фреймов), но и представляла не меньший интерес для пользователь ПК новых моделей.
Эндрю: Я знаю, многих интересует вопрос, который я сейчас задам. Скажите, а не будет ли игра, после того как её скачают, напоминать старую игру четырёхлетней давности?
Джон: Я так не думаю. За последние пару лет, на протяжении которых мы работали, игра вобрала в себя много нового.
Эндрю: Были ли какие-то запомнившиеся моменты в работе?
Джон: Самым забавным, наверно, было то, что мы не стремились напичкать игру всем подряд и преподнести её в таком виде. Самым важным для нас является интерес людей. Всё, что создавалось, создавалось вместе с любителями Need for Speed – общаясь с людьми, мы вслушивались, что можно было бы добавить, а что не мешало бы доработать. За 5 лет мы накопили тонну идей по совершенствованию игры, но нам бы очень хотелось, чтобы те, кто любит Need for Speed и имеет что сказать и подсказать, посодействовали нам, а уж команда и все инструменты у нас есть!
Эндрю: Получается отличный симбиоз: это именно то, чего хотелось бы обществу, и то, что помогает разработчикам игры!
Джон: Безусловно, у нас множество собственных идей, которые, по нашему мнению, могут понравиться людям, но мы можем заблуждаться. Поэтому мы действительно счастливы, что имеем такую уникальную возможность.
Эндрю: А вот весьма часто задаваемый вопрос. Молодой человек по имени Оливер Палмер оставил нам сообщение по Skype: «Будет ли в новой версии ручные настройки как в Underground 2?», он также добавляет: «ну колонки, нижняя подсветка, разные датчики и т.д»
Джон: Я так понимаю, Вы ожидаете увидеть такую же систему ручных настроек, как, скажем, в Carbon или Most Wanted. Да, она будет практически аналогична. Мы переписали программу полностью, поэтому эта система теперь без проблем работает в режиме онлайн, что, безусловно, очень важно для данной игры. Я думаю, после завершения всех работ Вы сможете сами убедиться в том, насколько хороша новая система ручных настроек, по нашему скромному мнению, лучшая из созданных нами ранее.
Эндрю: Уверен, что в данный момент вышесказанное привело в восторг немало людей!
Джон: Надеюсь, это так.
Эндрю: Оливер хотел бы задать ещё один вопрос, возможно, это уже второй вопрос, ответ на который интересует многих любителей Need for Speed: «А платить мы будем за машины или за их части?»
Джон: Мы ещё не до конца решили, как именно Вам расплачиваться за игру. Поэтому одна из вещей, которую мы хотели бы сделать, - это протестировать игру и посмотреть на то, как люди реагируют, что им нравится, а что нет. И только после этого прийти к какому-либо решению, являющемуся золотой серединой между нашими интересами и интересами любителей Need for Speed.
Эндрю: Хорошо, давайте вернёмся к идее тестирования. Новая версия весьма отлична от предыдущих версий Need for Speed. Не могли бы Вы посвятить нас в особенности закрытого бета процесса, технического тестирования, а также дать нам краткие рекомендации перед тем, как мы начнём играть.
Джон: Мы проводили ряд технических тестов и запускали закрытое бета в Тайване на раннем этапе создания игры, поэтому тесты нацелены на подтверждение факта, что система функционирует, сервер работает, клиенты в сети, всё готово для запуска игры онлайн. То же самое мы собираемся проделать и в Северной Америке и Европе, но там сетевая среда отличается от среды в Тайване. Эти работы мы планируем начать в следующем году. Мы начнем с небольшой группы и затем будем продолжать расширять аудиторию, когда начнем проверять по размерам и нагрузке. Мы ожидаем, что онлайн игра Need for Speed World Online на ПК будет довольно популярна, так что мы хотим быть готовыми справиться с нагрузкой, и поэтому мы собираемся делать много работы по тестированию масштабирования, а также разработке новых функций, которые позволят желающим играть командами. Безусловно, в будущем ожидается большая загруженность сервера, поэтому мы должны быть крайне уверены, что всё исправно и готово к работе. Мы хотим быть уверенными в том, что крупный сервер будет готов для интенсивной работы. После, как все хорошо будет проверено, мы пройдем закрытый бета процесс. Постоянно увеличивающееся закрытое бета-тестирование с большим количеством свойств, чем те, которые войдут затем в открытый бета процесс. И тогда мы наконец выпустим новый товар на рынок, и мы ожидаем выпуск, где-то летом или ранней осенью для этой игры.
Эндрю: Итак, если Вы с нетерпением ожидаете новую версию Need for speed, не планируйте ничего на летние каникулы.
Джон: Да, пожалуй так.
Эндрю: Да, нам с Вами точно не стоит заказывать билеты в отпуск.
Джон: Я конечно не буду.
Эндрю: Итак, следующий вопрос, ну, у него есть два имени, Кристо и Кайзерас, и он спрашивает: «Можем ли мы узнать из какой игры world online взяли модели автомобилей, потому что в предыдущих бета-версиях они выглядели так, как будто были взяты из Carbon, в азиатской бета-версии, но в последующих скриншотах они выглядят более детализированными»
Джон: Ну, модели автомобилей, которые вы видите сегодня, являются автомобилями, которые использовались в комбинации игр, таким образом мы получили автомобили в игре - по крайней мере основные модели - из Carbon, Most Wanted и Undercover и фактически Pro Street, так последние 4 игры, которые мы выпустили на рынок кроме Shift, мы получили
игровые автомобильные модели и безусловно, взяли во внимание тот факт, что модели автомобилей должны соответствовать ожиданиям геймеров. Итак, вы будете видеть список машин, что является смешением многих игр, которые мы выпустили и снова выпускаем, потому что у нас онлайн игра, мы собираемся сделать некоторые интересные вещи с общественностью, чтобы решить какие машины реализовать потом, мы не ограничены в том, что добавлять на диск, таким образом автомобильный список будет продолжать расти все время и мы действительно надеемся о возможности говорить с людьми о том, какие автомобили они хотят видеть.
Эндрю: Ну, это вероятно третья самая популярная тема, нас Дрю и меня постоянно переполняют запросами для различных автомобилей. Я имею в виду, как Supra превратилась в Shift DLC на этой неделе, что Дрю и я просто дразнили людей и говорили, "Да, это - популярный автомобиль". Так Supra, между прочим, уже находится в World Online?
Джон: На сегодняшний день нет, не в нашем варианте бета версии, я думаю, что мы имеем приблизительно 11 автомобилей в бета версии, с чем мы останемся в начале - это автомобильный список, с которым мы еще не определились, мы все еще спорим по этому поводу. Так что вы, парни, можете дразнить всех дальше.
Эндрю: Значит, мы не получим ответа на вопрос, какие машины войдут в конечную версию?
Джон: Нет, нет.
Эндрю: Думаете, пиар здесь излишен?
Джон: Вопрос не в пиаре, мы просто-напросто ещё ничего окончательно не решили.
Эндрю: Вы не хотите обещать «что-то» и не дать в итоге.
Джон: У нас есть список из приблизительно 250 авто, но пока мы пытаемся решить, какие именно включить в конечный вариант.
Эндрю: Хорошо, а можете предположить, что я первым делом выберу?
Джон: Думаю, это будет Mini, переделанная в куб или что-то еще?
Эндрю: Нет, я думал о милой красивой красно-белой Mini. Думаю, она прекрасна на дороге! Знаете, я бы хотел, чтобы люди узнавали меня за рулём …
Джон: Вы хотите её себе?
Эндрю: Я бы купил её, да я бы даже заплатил кому угодно, лишь бы я один мог на ней разъезжать, а прохожие бы проходили, глазея : «Эй, ты никогда не догадаешься, кто проехал сегодня мимо меня в гонке!»
Джон: Вам следует убедиться, что ваши навыки в 3d Max или Maya соответствуют требованиям.
Эндрю: Да, теперь я знаю, какой курс в колледже выбрать. Итак, на связи снова Кайзерас: «Когда нам ожидать первых ключей бета версии Need for Speed World Online?»
Джон: Думаю, мы объявим об этом после Рождества, в начале года мы назовём дату, приблизительно за 3-4 недели до открытия бета версии начнётся регистрация и будут выдаваться бета ключи. Что касается молодого человека Кайзераса, я помню его ещё по закрытой бета версии в Тайване. И хочу сказать ему, что те несколько видео, выложенных на YouTube, очень понравились нашей команде. Хочу, чтобы он знал, что один из тех ребят, которого он подбил на видео, является дизайнером из Сингапура. Ему было вовсе не до смеха после такого удара об стену!
Эндрю: Однако это не помешает ему получить бета ключ?
Джон: Думаю, нет.
Эндрю: Превосходно, всегда хорошо, когда люди таким образом пополняют личное имущество, Вы не переживаете по поводу людей, которые выкладывают видео на YouTube?
Джон: Нет, мы не возражаем против того, чтобы игру обсуждали. Мы уверены, что новая версия игры хороша сама по себе. А бета версия для того и нужна, чтобы протестировать систему. Те игроки, которые принимают участие в тестировании, должны знать, что они участвуют не в окончательной версии игры, которая сама по себе ещё может быть не готова. Мы весьма благодарны им за помощь и, безусловно, ждём отзывов и впечатлений от них.
Эндрю: Замечательно. И последний вопрос на этой неделе по Skype мы получили от Джо Вильбума: «Будет ли в World Online особенность обзора сиденья пилота гоночной машины, которую мы видим в Shift?»
Джон: Нет, мы не собираемся начинать с обзора сиденья гоночной машины, хотя у нас действительно есть все ресурсы от тех кабин, и я думаю, что это - другое дело, которым мы хотели бы заниматься, одна из особенностей этой игры, иметь длительный срок службы, как я сказал прежде и продолжать развиваться. С тех пор, как у нас есть все те ресурсы, которые мы создаем больше для других автомобилей, которые не были в Shift, я думаю, что мы вероятно найдем способ вложить их, но я не ожидаю увидеть это в выпуске товара.
Эндрю: Таким образом это отчасти походит на версию игры V2?
Джон: Да, безусловно, есть много вещей, которые можно было бы включить в новую версию, но делать это следует осторожно, дабы не переусердствовать. У нас целый список всех тех вещей, которые мы не смогли включить в новую версию. Но она и без того вам понравится. К тому же со временем мы, конечно же, станем вновь совершенствовать систему.
Эндрю: Да мы можем попробовать это в виде пробного варианта, и если это не завоюет популярность, мы можем попробовать что-то еще.
Джон: Всё верно.
Эндрю: Отлично. Дрю, у вас были некоторые вопросы, которые Вы видели в статье Эдуардо на needforspeed.com.
Дрю: Да, я видел комментарии и даже сам оставлял сообщения, так сказать, узнал вопросы, волнующие публику. Был один вопрос – я не знаю, как произносится имя…
Эндрю: Это, да, давайте прочтем вслух...
Дрю: Да его вопрос звучит следующим образом: «Будет ли опция для 3d повреждения?»
Джон: Полагаю, что опция, про которую он говорит, была в Pro Street и Shift. Нет, в новой версии будет опция, которую мы видели в Carbon или Undercover. Всё дело в том, что мы должно быть уверены, что новая версия отвечает тем техническим условиям, которые необходимы ПК младших моделей для запуска игры.
Эндрю: Хорошо, звучит круто.
Дрю: Мило, следующий вопрос был от…
Эндрю: Занзар, я полагаю.
Дрю: Занзар, и он спрашивал о минимальных требованиях для ПК.
Джон: На данный момент рекомендуемые требования такие же как и в Carbon.
Дрю: Отлично. И последний вопрос, который мы получили от Александра: «Что Вы подразумеваете под креативной поддержкой общественности, о чем вы говорите с точки зрения внешних программ?»
Джон: Кажется, что-то похожее было в блоге Эда, где Эд спрашивал, каким именно образом мы приобщаем людей к созданию нового. Мы чётко уверены в том, что немало людей способны придумывать и придумывают множество новых креативных вещей, как, например, нетривиальные инструменты, винилы или даже новые модели автомобилей. Таким образом мы хотим, чтобы вы обменивались с нами вашими идеями, которые в дальнейшем могут войти в официальную версию игры и стать всеобщим достоянием. Многие ваши пожелания по усовершенствованию весьма справедливы и полезны. Мы искренне надеемся на совместное творчество с нашими фанатами.
Дрю: Ну что, ребята, слушающие подкаст, Вы должны определенно связаться с нами и поделиться своими идеями.
Эндрю: Дрю, есть ли еще какие-то вопросы для Джона?
Дрю: Можно сказать, что нет. Правда, я записал много вопросов, но во время эфира они так или иначе уже прозвучали!
Джон: ОК.
Эндрю: Замечательно. Большое спасибо за твой визит к нам в студию сегодня. Я уверен, что каждый сейчас замер в ожидании того момента, когда мы начнём раздавать ключи для бета версии.
Джон: Спасибо за приглашение, ребята.
Дрю: Всего хорошего, Джон.
Источник: NFSWorldOnline.ru[/cut]